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电子时代的“老生常谈”:不仅仅是“游戏成瘾”这么简单

6月,世界卫生组织公布报告称,“游戏成瘾”被正式列入疾病分类之中,这重燃了对于游戏如此投入的行为是否真正构成疾病的讨论。

圣地亚哥州立大学的心理学教授简·M·特温吉(Jean M.Twenge)近日出版了她的新书《电子世代》,书中解释了为何今日对于成年毫无准备的“超链接青少年”们成长中的欢乐和反叛行为都更少,而忍耐力却更强了。

对于很多人而言,现在的休闲时光就意味着荧屏时间。母亲沉浸在社交网络中,父亲尽情地浏览网页,姐妹在和朋友短信聊天,而兄弟早已在类似《堡垒之夜》的多人射击游戏中厮杀。

但他们真的沉迷于此吗?6月,世界卫生组织公布报告称,“游戏成瘾”被正式列入疾病分类之中,这重燃了对于游戏如此投入的行为是否真正构成疾病的讨论。

专家随即回应到,仅有1%至3%的游戏玩家符合患病标准,比如缺乏游戏控制力,或把游戏放在优先位置,甚至将其当作人生中的重要部分,以至于损害现实生活中社交关系的构建的行为。

1%的低概率可能会让大多数人觉得无需对此担心,但事实并非如此。绝大多数的成年人和青少年都已经被电子设备所影响,它们开始在生活中占据主导地位。大家都认为,今天青少年的大部分时间都与电子屏幕相伴,比起上一辈来,他们和同伴面对面沟通的时间更少了。基于针对各年龄段青少年的调查分析,研究者认为上述结果是可信的。例如,在17、18岁时本应整日与朋友为伴的青少年,在2000至2016年人数下降了40%。此外,青少年的睡眠时间也在减少。2010年后,睡眠不足的现象呈现显著上升。以上这些都符合WHO成瘾标准中的情况,电子设备的使用在青少年生活中优先于其他事务(这并不是因为他们在学习,实际上他们比90年代学生时期花费更少的时间在功课上)。抛开成瘾症状的疑问不提,青少年度过休闲时间的方式已经从根本上改变了。

如果青少年其他方面的行为足够合理,这或许还不是个大问题。但实际情况则不是这样,部分青少年的临床表现为情绪沮丧,实施自我伤害的行为,不少人群存在自杀企图。2010年之后,智能手机普及,iPad问世,青少年意图自杀和实际自杀的人数都呈现了显著上升的态势。而人们在线时间的增加,往往伴随着睡眠时间减少,以及不开心和抑郁的情绪。这些对日常生活影响巨大,例如,一天花费5个小时或更久使用电子产品的人中,66%的人至少会面临一项心理风险,包括自杀及相关倾向,还有抑郁可能。

电子设备的过度使用并不罕见。在疾病控制与预防中心2017年针对高校学生的研究报告中,超过五分之一的人一天使用电子产品超过5个小时。在美国,13至18岁的人群共有250万,这也就意味着500万青少年沉迷于电子产品。而2016年针对八年级学生的研究数据显示,约十分之一的人每周玩电子游戏的时间达到40个小时甚至更多——花费的时间等同于一份全职工作。而在美国全国范围内,不论地区、等级、种族和社会阶层,这一结果都是相差无几的。

即使你本身没有过度使用电子产品,但它们是如此普遍,你仍旧会深受影响。想要在午饭时间和朋友进行讨论的年轻人可能不会如愿,因为前者正在全神贯注地盯着手机,家庭晚餐和度假也会被短信频繁打断,希望邀约朋友外出的成年人甚至不知如何开口,因为当下的社会互动意味着社交媒体和在线游戏,而不是人和人面对面的交流。

虽然这些技术将不会消失——也不需要——但我们仍然可以用更谨慎的方式来使用它们。今年六月,苹果宣布将在今年秋天引进新的控制方法,其中包含帮助父母的软件,它们可以限制孩童花费大量时间在游戏或社交媒体上,甚至可以在就寝时间切断手机信号。此前的五月,谷歌也在APP上推出了限制时间的提醒功能,这项“数字健康”运动鼓励人们去更多思考应当如何度过每分每秒。针对这个问题,硅谷发挥了它“邪恶”的想象力:一个名叫“死亡”的附加装置被加载在浏览器的标签中,它可以估算你生命的剩余时间,每当用户在线时它就开始倒计时。

换言之,好好利用你的时间,因为这是你能得到的所有东西。跟你的朋友聊天或是与家人面对面交流,你能够看到他们的面部表情,听到他们的声音语调,感受到他们温暖的拥抱。去看日出,散步,游泳,或者打个盹儿。利用手机交流的便利性,然后抽离出来,去做一些真正能够帮助人类蓬勃发展的事情——并不包括一天玩五小时的“吃鸡”。

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